SISTEMAS A HACER

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SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:10

ESCALAS

Principales

- Fuerza
- Resistencia
- Velocidad

Complementarias

- Inteligencia
- Atracción
- Telepática
- Regeneración

DESARROLLO Y AVANCE DEL PERSONAJE

Principales

- Experiencia
- Virtudes y Defectos
- Puntos de Conocimiento
- Puntos de Habilidad

Complementarias


INTERPRETACIÓN

Principales

- Acciones y Defensas
- Estados
- Muerte
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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:31

Escala de fuerza

La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no movimiento. Partiendo de esta definición de fuerza, podemos concretar que los niveles de fuerza son una escala que permite clasificar los diferentes tipos de fuerza a desarrollar en XRP. Gracias a esta escala, cada personaje podrá conocer sus límites en cuánto a la capacidad física aquí nombrada.

Los puntos de desarrollo que regulan el avance y entrenamiento de esta capacidad se denominan PdF. Estos puntos se adquirirán mediante la realización de escenas de rol, entrenamientos o clases relacionados con este tipo de capacidad física. Hay que tener en cuenta que no se puede pasar de un nivel en la escala a otro, es decir, un humano débil será incapaz de entrenar por su complexión, por lo tanto no podrá convertirse nunca en un humano de fuerza normal y lo mismo a la hora de convertirse en un superhumano.


- Humano débil (PdF: Estado eventual)
Estado de fuerza especial asignado a convalecientes y personajes con poderes que disminuyan considerablemente su fuerza física. Mientras se permanezca en éste estado, los personajes no podrán ejercer ninguna fuerza considerable haciendo que incluso el levantamiento de un vaso de agua les resulte costoso, por lo tanto tampoco podrán dejar inconsciente a base de golpes debido a su estado de debilidad permanente. Manifestarán un estado débil, incluso les costará andar o mantenerse en pie puesto que no podrán casi con el peso de su ligero cuerpo.

- Humano normal (PdF: 0 PdF)
Los humanos normales son, como su nombre indica, cualquier persona de a pie que mantiene una vida común a todos los seres sin ningún tipo de habilidad especial o mutación genética que condicione su fuerza. Esta condición es mejorable aunque posee unos límites que no pueden ser sobrepasados. La vida de los humanos normales se realiza bajo las mejores condiciones posibles, aunque a veces éstas no se puedan permitir por lo que dejarán inconscientes de 15 golpes físicos en cualquier parte del cuerpo, excepto en nuca y sienes donde con 6 golpes bastarán. En cuánto a peso a levantar, no podrán levantar más de un cuarto de su peso, es decir, si tu personaje pesa 100 kilogramos, no podrá levantar más de 25 kg. Si lo hace podría lastimarse.
Niveles de Desarrollo:
- Humano en entrenamiento (XP: 20 PdF)
La persona que realiza esfuerzo físico con regularidad y entrena su fuerza será capaz de aumentar sus capacidades, puesto que la fuerza no es una cualidad inamovible. Tras tu entrenamiento, una persona será capaz de dejar inconsciente a su rival de un total de 10 golpes físicos y de un total de 4 golpes en la nuca y las sienes. El peso a levantar será tres cuartos de tu peso, es decir, si pesas 100 kilogramos serás capaz de levantar hasta 75 kg.

- Humano entrenado (PdF: 50 PdF)
Has alcanzado un nivel de entrenamiento excepcional, lucirás un cuerpo estilizado y lo suficientemente entrenado para que se note en tus fibras musculares y en tu nivel de grasa, aunque no eres un atleta experto, sino un deportista amateur con suficiente experiencia. Una persona entrenada en la fuerza será capaz de dejar inconsciente a su rival de unos 9 golpes físicos y de un total de 4 golpes en nuca y sienes. Podrás levantar el total de tu peso, es decir, si pesas 100 kilogramos, podrás levantar hasta 100 kg.

- Atleta (PdF: 75 PdF)
Has alcanzado el nivel de un deportista de alto nivel, poseyendo un nivel de fuerza de competencia olímpica. Tu cuerpo está totalmente estilizado y con una musculatura más que notable que te permite realizar el esfuerzo físico necesario como para realizar la fuerza necesaria en cada momento, por lo tanto serás capaz de dejar inconsciente a tu rival de 8 golpes físicos y 3 si es en nuca y sienes. El peso total a levantar será tu peso más 50 kg más, es decir, si pesas 100 kilogramos podrás levantar hasta un total de 150 kg.

- Humano Máximo (PdF: 100 PdF)
Eres un ser excepcional en cuánto a fuerza se refiere, se te podría considerar el humano más fuerte del mundo. Un humano máximo en fuerza posee una abultada musculatura que hace que su peso sea bastante elevado. Podrás dejar inconsciente a una persona de tan solo 7 golpes físicos y de 2 en la nuca y las sienes. El peso total a levantar será hasta un total de 500 kg con gran esfuerzo, sin importar tu peso (aunque éste será elevado, debido a tu gran masa muscular, rozando incluso los 160 kg)

- Humano aumentado (PdF: Estado eventual)
Este estado de fuerza es eventual y no tiene valores fijos pues los humanos aumentados deben su fuerza a inventos y fórmulas. El peso y el número de golpes necesarios para dejar inconsciente serán asignados en la validación del invento o fórmula y dependerán de la naturaleza de los mismos.

- Superhumano (PdF: No comprable)
Los superhumanos son aquellos que alcanzan un potencial superior e incomprensible con respecto a una persona normal. Tienen la capacidad de fuerza superdesarrollada y son capaces de realizar proezas más allá de cualquier atleta o humano en su máximo potencial. En este nivel se encuadran los poderes mutantes que otorgan fuerza sobrehumana, subdividiéndose en clases inamovibles según el peso que son capaces de soportar sobre sus hombros.
Clasificación de Fuerza Superhumana:
- Clase 2 (2.000 kg, inconsciencia en 6 golpes y 2 en nuca y sienes)
Piel de Diamante

- Clase 10 (10.000 kg, inconsciencia en 5 golpes y 2 en nuca y sienes)
Perfección

- Clase 25 (25.000 kg, inconsciencia en 4 golpes y 2 en nuca y sienes)

- Clase 50 (50.000 kg, inconsciencia en 3 golpes y 2 en nuca y sienes)

- Clase 75 (75.000 kg, inconsciencia en 2 golpes y 2 en nuca y sienes. Sus golpes ignoran el 20% de la resistencia rival)
Partículas Pym (Aumento de tamaño)

- Clase 100 (100.000 kg, inconsciencia en 1 golpe y 1 en nuca y sienes. Sus golpes ignoran el 40% de la resistencia rival)

- Clase 100+ (ilimitado o sin límites conocidos, inconsciencia en 1 golpe y muerte en nuca y sienes. Sus golpes ignoran el 50% de la resistencia rival)
Exposición a Radiación Gamma
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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:32

Escala de velocidad

La velocidad es una capacidad física básica o híbrida que forma parte del rendimiento deportivo, estando presente en la mayoría de las manifestaciones de la actividad física (correr, lanzar). Partiendo de esta definición de velocidad podemos concretar que la escala de velocidad son los niveles de desarrollo y clasificaciones posibles de la condición física velocidad en XRP.

Los puntos que regulan el avance y entrenamiento de esta condición son los PdV. Estos puntos se adquirirán mediante la realización de escenas de rol, entrenamientos o clases relacionados con este tipo de capacidad física. Hay que tener en cuenta que no se puede pasar de un nivel en la escala a otro, es decir, un humano débil será incapaz de entrenar por su complexión, por lo tanto no podrá convertirse nunca en un humano de velocidad normal y lo mismo a la hora de convertirse en un superhumano.


- Humano débil (PdV: Estado eventual)
Estado de velocidad especial que se asigna a convalecientes y personajes con poderes que disminuyan considerablemente la velocidad. Mostrarán una actitud y estado débil y por lo tanto, no solo no tendrán ninguna bonificación de velocidad sino que se moverán de una forma tan lenta que resultará incluso exasperante.

- Humano normal (Clase 1) (PdV: 0 PdV)
Los humanos normales poseen una velocidad acorde a la vida que llevan, son aquellos que no tienen esta condición física condicionada por la genética o alguna habilidad especial. Esta condición es mejorable aunque tiene unos límites que no pueden ser sobrepasados. Podrán correr a una velocidad más o menos normal y realizar acciones de forma normal, es decir, tendrán dos espacios para esquivar y los demás tendrán por lo general, dos espacios para esquivarles, esto es, sin bonificaciones.
Niveles de desarrollo:
- Humano en entrenamiento (PdV: 20 PdV)
Eres una persona que hace ejercicio constantemente buscando llegar a un buen nivel, de este modo conseguirás correr y realizar acciones a una velocidad más o menos superior a la de la media, a unos 15 km/h. Este nivel es meramente un puente hacia bonificaciones, y totalmente interpretativa, puesto que no otorga ninguna bonificación especial.

- Humano entrenado (PdR: 50 PdV)
Eres una persona que ha llegado a un buen nivel de velocidad, por lo que ahora serás capaz de realizar acciones y correr a una velocidad de 25 km/h. Esto es meramente interpretativo, pues no recibirás ninguna bonificación especial.

- Atleta (PdV: 75 PdV)
Tu velocidad ha alcanzado niveles olímpicos pudiendo compararte con grandes atletas. Podrás correr a una velocidad de 35 km/h con total facilidad, y realizar acciones a una velocidad equiparable por lo que tendrás un espacio más a la hora de esquivar ataques físicos normales, así como de bloquearlos (sin incluir rayos energéticos o disparos, solamente puñetazos, patadas, etc)

- Humano Máximo (PdV: 100 PdV)
Se te podría considerar como una de las personas más veloces del mundo, pudiendo a correr a una velocidad máxima de 45 km/h y realizar acciones a una velocidad equiparable. Gracias a esto, tus ataques físicos normales se esquivaran en un espacio menos (solo tus puñetazos, patadas, golpes, etc)

- Humano Aumentado (PdV: Estado eventual)
Este estado de velocidad es eventual y no tiene valores fijos pues los humanos aumentados deben su velocidad a inventos, fórmulas y experimentos. Las características adicionales serán asignados en la validación del invento o fórmula y dependerán de la naturaleza de los mismos.

- Superhumano (PdV: No comprable)
Los superhumanos son aquellos que alcanzan un potencial superior e incomprensible con respecto a una persona normal. Tienen la capacidad de velocidad superdesarrollada y son capaces de realizar proezas más allá de cualquier atleta o humano en su máximo potencial. En este nivel se encuadran los poderes mutantes que otorgan velocidades sobrehumanas.
Clasificación de Velocidades:
- Clase 2 (velocidades sónicas, son capaces de restar un espacio de evasión al enemigo y ganar un espacio extra de evasión a cualquier ataque de manifestación física de forma simultánea. Puede realizar acciones dobles.)

- Clase 3 (velocidades supersónicas, añadiéndose a las características de la Clase 2, en este nivel esquivarás automáticamente 1 de cada 4 ataques)

- Clase 4 (velocidad de la luz, reducen de forma irremediable los espacios rivales a un solo espacio de evasión. Esquivarás automáticamente 1 de cada 3 ataques)

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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:33

Escala de resistencia

Definimos resistencia como la capacidad psicofísica de la persona para resistir a la fatiga. En otros términos, entendemos por resistencia la capacidad de mantener un esfuerzo de forma eficaz durante el mayor tiempo posible. Partiendo de esta definición de resistencia podemos concretar que la escala de resistencias son los niveles de desarrollo y clasificaciones posibles de la condición física resistencia en XRP.

Los puntos que regulan el avance y entrenamiento de esta condición son los PdR. Estos puntos se adquirirán mediante la realización de escenas de rol, entrenamientos o clases relacionados con este tipo de capacidad física. Hay que tener en cuenta que no se puede pasar de un nivel en la escala a otro, es decir, un humano débil será incapaz de entrenar por su complexión, por lo tanto no podrá convertirse nunca en un humano de resistencia normal y lo mismo a la hora de convertirse en un superhumano.


- Humano débil (PdR: Estado eventual)
Estado de resistencia especial que se asigna a convalecientes y personajes con poderes que disminuyan considerablemente la resistencia. Mostrarán una actitud y estado débil y por lo tanto, no solo no tendrán ninguna bonificación de resistencia sino que cualquier persona que golpee a un humano débil lo dejará inconsciente de un solo golpe.

- Humano normal (Clase 1) (PdR: 0 PdR)
Los humanos normales poseen una resistencia acorde a la vida que llevan, son aquellos que no tienen esta condición física condicionada por la genética o alguna habilidad especial. Esta condición es mejorable aunque tiene unos límites que no pueden ser sobrepasados. Podrán soportar esfuerzo físico durante más o menos media hora y resistirán los golpes físicos que el rival necesite para dejarte inconscientes, es decir, el balance de bonificación será 0, ni ganas ni pierdes.
Niveles de desarrollo:
- Humano en entrenamiento (PdR: 20 PdR)
Eres una persona que hace ejercicio constantemente buscando llegar a un buen nivel. Mediante el entrenamiento podrás alcanzar un nivel en el que realizar esfuerzo físico te cansará mucho después, llegando a prolongarlo en el tiempo hasta una hora. Además, se añadirá un golpe físico más para dejarte inconsciente. Aguantarás hasta dos minutos bajo el agua o sin recibir oxígeno en el cerebro.

- Humano entrenado (PdR: 50 PdR)
Eres una persona medianamente resistente, sin llegar a niveles olímpicos de resistencia. Podrás aguantar hasta hora y media realizando esfuerzo físico y además, añadirás un golpe más para que te dejen inconsciente, haciendo que conjuntamente al del nivel anterior, se necesiten dos más para caer noqueado. Aguantarás hasta cuatro minutos bajo el agua o sin recibir oxígeno en el cerebro.

- Atleta (PdR: 75 PdR)
Tu resistencia ha alcanzado niveles olímpicos pudiendo compararte con grandes atletas. Podrás realizar esfuerzo físico durante dos horas seguidas y, además, añadirás un nuevo golpe para caer inconsciente, teniendo ya 3 golpes adicionales para caer noqueado. Aguantarás hasta diez minutos o sin recibir oxígeno en el cerebro. Podrás aguantar unos momentos consciente antes de caer noqueado (podrás realizar una acción antes de caer K.O.)

- Humano Máximo (PdR: 100 PdR)
Se te podría considerar como una de las personas más resistentes del mundo, llegando a realizar esfuerzo físico durante horas. El total de golpes adicionales que aguantarás antes de caer inconsciente es 4. Podrás aguantar bajo el agua o sin recibir oxígeno en el cerebro hasta diecinueve minutos. Las armas blancas no conseguirán penetrar a través de tu gruesa piel. También podrás aguantar temperaturas extremas durante mayor tiempo, aunque no temperaturas demasiado extremas (por ejemplo, aguantar en un desierto sin problemas)

- Humano Aumentado (PdR: Estado Eventual)
Este estado de resistencia es eventual y no tiene valores fijos pues los humanos aumentados deben su resistencia a inventos y fórmulas. El cansancio y el número de golpes adicionales para caer inconsciente serán asignados en la validación del invento o fórmula y dependerán de la naturaleza de los mismos.

- Superhumano (PdR: No comprable)
Los superhumanos son aquellos que alcanzan un potencial superior e incomprensible con respecto a una persona normal. Tienen la capacidad de resistencia superdesarrollada y son capaces de realizar proezas más allá de cualquier atleta o humano en su máximo potencial. En este nivel se encuadran los poderes mutantes que otorgan resistencia sobrehumana, aunque no existe una clasificación fija pues cada una de las resistencias superhumanas posee sus propias particularidades.
Clasificación de Resistencias:
- Clase 2 (aguanta 5 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 2)

- Clase 3 (aguanta 5 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 10)

- Clase 4 (aguanta 5 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 25)
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- Clase 5 (aguanta 5 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 50)

- Clase 6 (aguanta 5 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 75)

- Clase 7 (aguanta 4 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas a partir de Clase 100)

- Clase 8 (aguanta 4 golpes adicionales antes de caer inconsciente afectándole solo fuerzas superhumanas de Clase 100+ o ilimitadas)

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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:33

Escala de Inteligencia

La inteligencia es la capacidad de pensar, entender, asimilar, elaborar información y utilizarla para resolver problemas. Partiendo de esta definición de inteligencia podemos concretar que la escala de inteligencias son los niveles de desarrollo y clasificaciones posibles de la condición mental inteligencia en XRP.

Los puntos que regulan el avance y entrenamiento de esta condición son los PdI. Estos puntos se adquirirán mediante la realización de escenas de rol, entrenamientos o clases relacionados con este tipo de capacidad. Hay que tener en cuenta que esta escala es una excepción a las demás, puesto que sí se podrá pasar de una escala a otra mediante la compra de niveles de desarrollo.


- Deficiente Mental (PdI: Estado Eventual)
Estado de inteligencia especial que se asigna a personas que han sufrido daños cerebrales y personajes con poderes que disminuyan considerablemente la inteligencia. Tendrán múltiples incapacidades mentales que repercutirán en su capacidad de aprendizaje, que será lenta o nula. En ocasiones, actuarán de forma inmadura o infantil y les costará mucho más llevar la vida de una persona normal, pues todo les será más difícil. Las becas y estudios les costarán el doble.

- Humano Normal (PdR: 0 PdI)
Te sitúas en una franja de inteligencia de entre unos 90 y 110 de coeficiente intelectual. Eres capaz de resolver problemas y aprender de una forma normal, sin trabas pero tampoco con ventajas. Podrás destacar en ciertas aptitudes, aunque no serás capaz de realizar grandes esfuerzos mentales puesto que tienes un límite. Tendrán limitadas las habilidades extra a tan solo tres, que podrán comprar.

- Humano Superior (PdR: 50 PdI)
Los humanos superiores tienen la capacidad mental muy desarrollada, de hecho, se les podría considerar como superdotados con una capacidad de pensamiento y razonamiento superior. Entienden con facilidad, son capaces de responder un montón de preguntas y su capacidad de aprendizaje es realmente asombrosa. Por esta última razón, serán capaces de dividir entre dos el dinero que valen las becas y estudios. Podrán comprar todas las habilidades extra presentadas abajo.

Habilidades Extra:
- Memoria Eidética (PdR: 25 PdI)
La memoria eidética, también llamada fotográfica y clínicamente hiperamnesia, es la capacidad de recordar cosas oídas o vistas con una capacidad de detalle muy precisa. Aquel que posea esta memoria, será incapaz de olvidar algo que haya visto u oído y podrá reproducirlo con total exactitud.

- Hiperconcentración (PdR: 40 PdI)
La hiperconcentración es una forma intensa de concentración mental o visualización que se enfoca en un tema limitado, o más allá de la realidad objetiva y dentro de planos mentales, conceptos e imaginación subjetivos, y otros objetos de la mente. Podría considerarse una enfermedad mental, dentro de la hiperactividad o incluso el autismo. Quién posea hiperconcentración será capaz de centrarse en una tarea de una forma muy precisa, perdiendo la noción de todas las demás, por lo tanto, la hará de una forma eficaz y casi perfecta. Un telépata con esta capacidad será incapaz de perder la concentración mientras usa sus poderes, a pesar de que dejaría su cuerpo algo desprotegido debido a que deja el plano físico de forma subjetiva.

- Inteligencia lingüistica (PdR: 30 PdI)
Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva al escribirlas o hablarlas. Describe la capacidad sensitiva en el lenguaje hablado y escrito, la habilidad para aprender idiomas, comunicar ideas y lograr metas usando la capacidad lingüística. Es común en escritores, poetas, abogados y líderes carismáticos. Con esta inteligencia serás reconocido como alguien carismático y como un gran orador o escritor, además de ser indispensable para poder ser un buen líder. Las capacidades para influenciar se harán mucho más notables.

- Inteligencia corporal cinestésica (PdR: 30 PdI)
La inteligencia corporal cinestésica es la capacidad de unir el cuerpo y la mente para lograr el perfeccionamiento del desempeño físico. Comienza con el control de los movimientos automáticos y voluntarios y avanzas del cuerpo constituye una necesidad de supervivencia, así como también una condición importante para el desempeño de muchos roles prestigiosos. Te permitirá ser un experto en el lenguaje corporal, pudiendo anticiparte a movimientos sin tener que reaccionar. También te permitirá controlar tu cuerpo para aprender diferentes habilidades.

- Inteligencia lógico-matemática (PdR: 30 PdI)
Es la capacidad para utilizar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente empleando el pensamiento lógico. Capacidad que permite resolver problemas de lógica y matemática. Es fundamental en científicos y filósofos. Tendrás una mente ordenada que te permitirá realizar cálculos en poco tiempo y resolver problemas con eficacia en tan solo unos momentos.

- Inteligencia espacial (PdR: 30 PdI)
Este tipo de inteligencia se relaciona con la capacidad que tiene el individuo frente a aspectos como color, línea, forma, figura, espacio, y la relación que existe entre ellos. Es además la capacidad que tiene una persona para procesar información en tres dimensiones. Este tipo de inteligencia otorga una mayor precisión puesto que se percibe el espacio con exactitud, siendo imprescindible a la hora de coordinarse en asuntos como usar un arma de fuego.

- Inteligencia intuitiva (PdR: 60 PdI)
Tu inteligencia y astucia te permiten conocer si te están engañando o no, siendo un conocedor de las mentiras. Podrás identificar ilusiones identificándolas como lo que son, simples ilusiones, pudiendo salir de ellas cuando te das cuenta. También podrás conocer si alguien se ha transformado en otra persona, pudiendo encontrar impostores.

- Mente analítica (PdR: 60 PdI)
Eres capaz de encontrar indicios de cualquier cosa en una sala, como si fueras un rastreador. Podrás seguir los pasos de una persona, ver las huellas en un crimen y conformar teorías de forma analítica con total exactitud. Los grandes detectives poseen este tipo de mente. Se te otorgarán ventajas en los eventos en forma de pistas o ayudas.


- Humano Aumentado (PdI: Estado Eventual)
Son aquellos cuya inteligencia se debe a métodos externos como experimentos o inventos, que aumentan su inteligencia y convierten a la persona en un humano de inteligencia superior. Este estado deberá ser debidamente legalizado y puesto en vigor por la administración o moderación.

- Superinteligencia (PdI: 150 PdI)
Eres considerado una de las personas más inteligentes del planeta, y seguramente del universo. Los superinteligentes tienen más de diez mil pensamiento por segundo, todos brillantes. Incluirán todas las inteligencias y cualidades extras nombradas en la pestaña anterior y, por la velocidad de sus pensamientos, ningún telépata será capaz de entrar en su mente y leerla sin que le produzca náuseas o mareo. Todos los estudios y becas reducirán su precio tres cuartos de su valor.

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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:35

Sistema de roleo


¿Qué es el sistema de roleo?
Es un sistema el cual es esencial para el rol, ya que determina como se deben realizar las acciones para que sean válidas. El sistema de roleo contará de varias secciones las cuales explican ciertos puntos de este sistema.

Sistema de Ataque


Los ataques son una parte muy importante del desempeño del roleo, ya que son los encargados de dar acción y parte evaluada del mismo. Dos fallos causarán que la acción sea inválida, por lo cual se interpretará en on rol como sí el ataque fue mal efectuado o simplemente no cumplió su efecto. Habrá una linea de dos (2) reglones para esquivar, por lo cual solo contarán los espacios del peleador y el de la otra persona. En caso de ser mas de dos peleadores contra uno, cada peleador tendrá el mismo número de espacios individualmente, es decir, para el que está solo solo contarán sus evasiones individualmente para evadir cada ataque.

Por ejemplo.

1. Enviar mis sondas telepáticas a ti, controlando tu mente.
2. Lanzarte un veloz rayo psiónico al estómago.
1. Luego de ésto, te lanzo un veloz rayo mental.
D. Reaccionando a las ondas, me concentro resistiendo el control.
D. Luego de ésto, ruedo a un lado evitando el rayo.

Los números 1 & 2 representan dos contrincantes que pelean con un defensor. (D) en éste ejemplo el defensor ha logrado evadir todos los ataques menos uno, ya que el rayo psiónico del primero no cubre espacios entre el control mental y la defensa del hombre, al igual que el rayo mental ni la defensa del control mental no cubren entre el rayo psiónico y la defensa del mismo, pero si notamos no hay defensa alguna para el rayo mental, por lo cual éste impactaría.

Los ataques deben ser completos y estructurados ya que las defensas lo son, cada ataque deberá tener algo alusivo al ataque general, por ejemplo, sí el nombre y explicación de la habilidad es "habilidad de controlar la energía mental para lanzar rayos de ésta", por consecuencia el ataque debe contener algo alusivo, por ejemplo.

Mediante mi energía mental, lanzo un rayo de ésta hacia ti.
Lanzarte velozmente un rayo mental a tu sistema nervioso.
De forma rápida, expulso un rayo mental hacia ti.


Además de ésto, cada ataque debe estar estructurado teniendo los aspectos necesarios que son;

1. Palabras alusivas al nombre y explicación de la habilidad.
2. En caso de ser un ataque directo hacia un lugar, especificar donde es dado.
3. Sentido completo a la oración.
4. Palabras que aumenten la interpretación para enriquecer el roleo.


Se debe tener en cuenta que ahora las acciones serán mucho mas interpretadas y darán mucha mas vistosidad, por lo cual ahora no servirá quien es el mas rápido escribiendo, sino el que mejor interprete cada una de sus acciones.

Ataques de área.

Los ataques de área son aquellos que cubren un perímetro, y los cuales son necesarios salir de la misma para evitar sus efectos. Para atacar de forma general o en área, el luchador debe especificar cuanta área toma su ataque en el mismo segundo reglón, el cual se tomará como un espacio para su ataque (Sí es en el segundo). El defensor, deberá percatarse de eso al evadir, así lo haga justo debajo de la primera ya que deberá alejarse moviendo el keko el número de cuadros del ataque a menos que el defensor posea algún tipo de habilidad de velocidad que le permita rolear sin necesidad de moverse físicamente. Para esquivar ataques de área y ejecutarlos, debe especificarse (el defensor) de que manera sale del área.

1. Velozmente formo una onda de energía kinética a mi alrededor.
1. Ésta cubre un total de cinco cuadros mandándote a volar.
D. Me alejo del área de un salto al notar ésto.

Nota: El "al notar ésto" cuenta como reacción, también puede utilizarse el término reacción para la defensa en caso de que el ataque de área venga de un punto no visto.

Cada acción debe tener un total mínimo de siete palabras, los monosílabos solo contarán como media palabra, es decir, monosílabos conectores como; El, Lo, Del, Por, La, Es entre otros, solo contarán como la mitad por lo cual se necesitarán dos o palabras completas para que puedan valer.

Todos los ataques que no se vean como rayos mentales, ilusiones, ataques por la espalda, etc. Se evadirán primero reaccionando al ataque y luego evadiendo este, y se podrá hacer SOLO EN ESTE CASO en una sola línea.

1. Rapidamente lanzo un rayo mental a tu centro nervioso.
1. Luego empleo un control total de tu mente con total concentración
D. Reacciono al rayo mental para luego resistirlo
D. Lanzo una devastadora rafaga ignea hacia ti.


En este caso, D ha logrado resistir el rayo mental con éxito, aunque está controlado mentalmente, en ese caso debió primero reaccionar al control mental y luego resistirlo, antes de lanzar la ráfaga ígnea.

Para ataques físicos que no se logren ver, pues se reacciona y se evade con las evasiones ya conocidas (Rodar, Saltar, tirarse a un lado etc.) Respetando siempre que sean siete palabras mínimo y viendo la regla de los monosílabos. Además se roleará una acción por línea, solo se permitirá dos acciones cuando sea para las evasiones de ataquen que no se ven, con el caso de la evasión Reaccionar + Resistir/Evadir.


Sistema de Acción y Evasión

Evasión a habilidades físicas.

La evasión a habilidades físicas se clasificará como evasión física, aquellas habilidades que generalmente se toman como frontales, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. Éste tipo de habilidades se esquivarán con movimientos físicos o sí se posee algún tipo de barrera o resistencia a los mismos simplemente deberá señalarse que golpea contra el mismo o es absorbida por la resistencia, por ejemplo;

*Lanzar un rayo de energía eléctrica hacia tu pecho.
*Moverme hacia un lado evitando éste rayo.

En caso de que la evasión no pueda ser vista, se podrá utilizar entre dos comandos lógicos.
Sí el ataque físico proviene de la espalda, podrá tomarse de dos maneras;

*Velozmente te pateo la nuca desde atrás de ti.*
*Al escuchar éste movimiento, me agacho velozmente.*

La primera consiste en el uso de los sentidos para evitar un ataque, al igual que ataques a distancia que podrían ser escuchados. Sí el ataque no emite sonido o algún sentido que pueda percatarse como lo siguiente;

*De forma sigilosa, clavo una daga en tu nuca desde atrás.*
*Reaccionando a ésto, me echo hacia un lado.*

La reacción se toma como un movimiento rápido casual por inercia, la misma situación dirá cual usar mediante lógica. De ésta manera no ganará el mas rápido, sino el que interprete mejor las batallas.

Evasiones mentales

Las evasiones mentales se dividirán en tres exactamente. Ten en cuenta que dependiento de tu inteligencia te será más fácil o difícil el evadir mentalmente. Un deficiente mental sería casi imposible que evadiera ataques mentales, pero en cambio una persona con la Inteligencia por ejemplo, de un Humano Aumentado tendría algo de más facilidad a la hora de evadirlos.

Evasiones contra habilidades que controlen las intenciones; Las evasiones contras éstas habilidades serán enfocadas en la voluntad del atacado, por ejemplo, sí el ataque es un control mental deberás resistir el cambio de voluntad de la siguiente manera.

*Reaccionando al control mental, lo resisto concentrándome.*

Se encuentran dos palabras claves en éste punto, la reacción que participa en "percatarse" de las ondas mentales que son introducidas en tu cerebro y la concentración, necesaria para poder resistir aquella habilidad mental.

En caso de ser una influencia, una orden o cualquier tipo de habilidad que controle las intenciones variará solo la palabra central.

*Reaccionando a la orden mental, la resisto concentrándome.*

Ten en cuenta que la orden de los factores no altera el producto, es decir, las palabras podrás escogerlas tú mientras tenga esos tres tópicos necesarios, concentración, percatarse de las ondas y lo que deseas resistir.

En caso de que tu poder sea psíquico; (Telepatía, Telepatía , Torturador Mental , Telepatía &, Ilusionismo, Ciberpatía, Ninja psíquico y ese tipo de poderes), deberás "rechazar" el ataque mental de la siguiente manera. El mismo caso se dará en caso de que dos místicos peleen.

*Concentrándome al notar tu acción, rechazo tu control mental.*

Sin necesidad de reaccionar.

- Evasiones contra ilusiones; Las ilusiones actúan de manera distinta, ya que nadie puede percatarse de que es una ilusión al estar dentro. Las ilusiones que pueden ser reconocidas facilmente como que cambien totalmente algo de forma inexplicable podrán resistirse luego de percatarse que es una ilusión de la siguiente manera.

*Reacciono identificando la ilusión por lo que resisto al notar que....*

Aquí actúa el término identificar, para poder referirse a que la ilusión ha sido descubierta. Debe rolearse analizar lo que diferencia la ilusión de la realidad. Para psíquicos es mucho mas facil ya que podrán ver a través de la ilusión siempre y cuando el ilusionista no los supere en nivel. Sí el ilusionista es mayor nivel que los psíquicos sus ilusiones tendrán un mayor efecto sobre ellos. Se deberá indicar un motivo lógico de como notas la ilusión, aunque esto no hará falta si eres mental o tienes una inteligencia intuitiva. Sí el ilusionado logra salir de la ilusión la primera vez podrá resistir las siguientes antes de que afecten, es decir, al ser atacado ilusoriamente sabrá automáticamente que es atacado por ilusiones y podrá resistirlas como un ataque mental normal de intenciones.

- Evasiones contra habilidades de área o de energía; Para bloquear ataques mentales de área o referentes a la energía como zumbidos cerebrales, rayos de energía mental es de una manera simple, en caso de ser un psíquico como en las anteriores no se tendrá que reaccionar, simplemente se tendrá que resistir el rayo o el ataque mental (sí es de área, deberá alejarse). En caso de no ser un psíquico, se evadirá de la siguiente manera.

*Reaccionando a la energía mental, la resisto concentrándome mentalmente*

En caso de ser de área.

*Reaccionando a la energía mental, la resisto y me alejo concentrándome.*

También podrás cambiar las palabras como a "ésta energía" o darle el sentido a la oración realmente parecido a éste. Actúa un comando muy importante y es la energía, ya que éstos ataques son golpes energéticos a nivel mental que afectan de esta forma y debe ser percatada para poder resistir sus efectos.

Evasiones extras.

Las evasiones extras radicarán en resistirse a habilidades místicas como los hechizos o controles físicos como los hormonales. Siguiendo la misma simetría de resistirse a los controles mentales para evitar los controles físicos y en el caso de los hechizos y alteraciones místicas igual.

*Reaccionando al hechizo, lo resisto concentrándome*.

Mas habrá una pequeña diferencia. En los controles físicos puedes usar la concentración, pero no es realmente necesaria.

*Reacciono al control hormonal, alejándome a un lado de un salto*

Recalco, SOLO HABILIDADES QUE EN EL PODER COLOQUE [REQUIERE CONCENTRACION]
sera necesario especificar todo ataque físico en tu evasión, es decir:

EJEMPLOS:
ºTe lanzo un rayo igneo a la cabeza rapidamenteº Ataque
ºRuedo hacia un lado evadiendo el rayo igneoº Evasion

ºTe lanzo una onda mistica a la cabeza rapidamenteº
ºRuedo hacia un lado con rapidezº Evasion, en este caso no seria una evasion correcta de tal manera que recibe la onda, pero en este caso si seria correcta:
ºRuedo hacia un lado evadiendo la onda de esta maneraº EVADIDA

ºFormo un grito sonico en todo el lugarº Ataque
ºMe tapo los oidos reaccionando y protegiendome del gritoº Evasion

ºTe doy un rapido corte/garrazo/tajo en la cabezaº Ataque
ºRuedo hacia un lado evadiendo el corte/tajo/garrazoº Evasion

Simplemente se debe colocar en la defensa el ataque, no es necesario que se añada el tipo, es decir, si es místico, ígneo, sonico, etc... con decir si es un rayo, onda, grito, ya es suficiente
Esto se debe hacer con TODOS los ataques físicos, es lo mismo que los ataques mentales pero ahora con los físicos también. Cabe destacar (para que luego no hayan malos entendidos) que si por ejemplo sucede esto:

ºTe lanzo un rayo ígneo a la cabeza desde mi manoº Ataque
ºSalto hacia arriba con velocidad evadiendo el rayoº Evasión

Al saltar hacia arriba, el rayo te impacta en el pecho, pero si tienes un poder que te permita hacer súper saltos y cosas semejantes, sí, evadirás sin problemas.

Muertes y asesinatos
Este es un punto importante en el sistema roleo. En esta sección se explican los motivos válidos para realizar asesinatos. En el sistema de poderes se aclara que si mueres de humano, empezarías de mutante es decir alternando razas y esto se vuelve a subrayar aquí. A continuación los motivos válidos e inválidos de un asesinato;

Razones no válidas:

-Mato a este porque me cae mal.
-Mato a este porque se hace fuerte.
-Mato a aquel porque tiene mucho dinero.
-Mato a este por que me ha robado.
-Mato a este porque quiero ser mejor.
-Quiero ser el único con mi poder.
-Me ha insultado


O motivos parecidos a estos, serán INVÁLIDOS

Razones válidas:

-Ha asesinado a mi mejor amiga y busco venganza...
-Entorpece en todo momento e intenta/logra interponerse en mis planes secretos (siempre y cuando los planes sean de alta importancia y no tonterias tipo: le pondre una chincheta a la profe)
-Ha intentado asesinarme y me defendí
-Lleva tiempo atacandome, jodiendome, haciendome daño...
- Tengo desvarios mentales, alguna enfermedad mental o impulsos asesinos e hizo que saliesen a la luz.


O motivos parecidos a estos, serán VÁLIDOS


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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:35

NORMAS GENERALES DEL ROL


1. El respeto entre roleadores es algo primordial para la convivencia. Insultar, amenazar u ofender de cualquier forma ya sea de forma directa o indirecta a otro roleador será motivo de falta grave.

2. Quedará terminantemente prohibido el uso de multicuentas, tanto en foro como en Habbo. El incumplimiento de esta norma supondrá una falta muy grave.

3. El uso del "off rol" deberá hacerse entre barras slash "/-/" y solo podrá usarse para aclaraciones, nunca para conversaciones personales u otros fines. Usarlo sin que se deba supondrá una falta leve.

4. Se deberá adecuar al personaje a las circunstancias en On Rol. Por ejemplo, la imagen del keko deberá ser lo más acorde que se pueda a la época o a los defectos físicos que se posean. Incumplir esta norma es una falta leve.

5. Realizar metaludia o metagaming estará terminantemente prohibido, es decir, utilizar información off rol para influir en las circunstancias on rol. Será sancionable con una falta grave.

6. El uso de personajes NPC quedará limitado a los moderadores bajo circunstancias especiales (como eventos). Esta norma estará bajo excepciones con poderes que permitan utilizar NPCs. Usarlos sin permiso supondrá una falta grave.

7. No podremos utilizar objetos/dinero que no haya sido generado on rol, es decir, todo aquella materia que provenga de NPCs o que no haya sido conseguida por el personaje de forma legal y conforme a la situación en el rol será ilegal y supondrá una falta grave.

8. Estará prohibido utilizar personajes reales de Marvel o tener lazos consanguíneos con éstos, para preservar la historia lineal del rol y no denigrar personajes reales del Universo Marvel. Será sancionable bajo falta leve.

9. Los reinicios estarán permitidos bajo ciertas circunstancias: al reiniciar un personaje, tendrás que pertenecer a los humanos si has sido mutante o a los mutantes si has sido humano; es decir, tendrás que alternar de especie, no puedes tener un PJ mutante, reiniciar y volver a tener otro mutante.

10. Se deberá adecuar la interpretación del personaje conforme al escenario y ambiente en on rol.

11. Se debe adecuar la misión de Habbo a la del rol, no se podrá entrar con misiones de otros roles o al menos sin indicar tu nombre de personaje.

NORMAS DEL FORO

1. Hay que escribir cada cosa en su apartado, de no ser así supondrá una falta leve.

2. El respeto a los demás roleadores en el foro es primordial, cualquier comentario hiriente o imagen que dañe la imagen o el honor de otra persona será penalizado con una falta grave.

3. No se deberá colocar doble post, si se te olvida algo edita el post que publicaste. Supondrá una falta leve.

4. Entrometerse en asuntos ajenos es de mala educación. Comentar en temas de otros en los que no deberías te podría suponer una falta leve.

5. Está prohibido spamear y trollear en el foro, incluyendo los ups a los temas. Los moderadores trabajan como pueden, meterles prisa no ayuda. Es una falta grave incumplir esta norma.

6. Las quejas deberán presentarse con pantallazos, de no hacerlo se cerrará el tema y supondrá una falta grave.

9. Subir fotos con contenido pornográfico que afecte a la intimidad de las personas está terminantemente prohibido, bajo expulsión permanente.

10. Prohibido subir datos personales que perjudiquen la identidad y el honor de las personas, supone una expulsión indefinida.

11. Procura escribir correctamente y no abusar de las mayúsculas. Se te podría poner una falta leve si no lo haces.

12. No se deberán falsear poderes en las fichas, bajo falta muy grave.

13. Los moderadores deberán cerrar los temas solucionados para que estos no puedan ser revividos.

14. Haz uso del buscador; si hay un tema solucionado que te ayude búscalo antes de crear uno nuevo. Si cierran un tema que te han solucionado, no abra otro igual. Supondrá una falta leve.

15. El nombre del foro deberá ser el nombre en Habbo, si no se hace supondrá una falta leve.

16. Extraer material del foro para usos ajenos al rol estará prohibido, esto podría suponer una expulsión indefinida.
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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:36



2063, Akkaba, Egipto


Las siluetas de seis personas contrastaban con la radiante arena del desierto, cubiertos por la sombra de una gran pirámide. Una de las personas allí presentes comenzó a andar adelantándose al grupo y alzando sus manos. El viento se levantó a su alrededor, la media melena canosa del Señor Burns ondeó mientras una enorme piedra se deslizaba en el aire dejando paso al pintoresco grupo al interior del colosal edificio.

—Martin, hay alguien más aquí...—dijo una mujer rubia vestida totalmente de blanco a las espaldas del anciano mutante—. Deberías haber sabido que iban a entrometerse.

El Señor Burns miró a la mujer rubia y asintió diciendo con solemnidad: "Esperaba que así fuera, Paris...". Giró de nuevo su cuerpo dando la espalda al grupo, que como ya dijimos antes estaba compuesto por una serie de mutantes de extrañas afiliaciones: Paris Seville, vestida completamente de blanco, sus ojos brillaban en azul y su pelo en un rubio puro, casi tan puro como el de Maryse Moran, la encantadora hechicera capaz de encandilar al ser más celestial. Y tras ellas estaban la pequeña Destiny, la visión del grupo a pesar de su ceguera, capaz de ver todo en cualquier punto del tiempo y por ello, era tan importante que constaba de su propia guardaespaldas: Evans, una bipolar mujer capaz de teletransportarse y cambiarse con sus diferentes identidades en el tiempo. La piel rosa de Evans no destacaba por la sombra que le hacía el enorme hombre de su espalda, Peter, el fiel y metalizado compañero del Señor Burns, que cerraba el grupo con su invulnerabilidad.

Evans y Peter se pusieron en guardia cuando frente a ellos, justo donde anteriormente se encontraba la piedra que les cerraba el paso, aparecía un haz de luz azul hielo. No hacía falta ver el futuro ni leer mentes para saber que ocurriría allí, eran ellos: los X-Men. Tanto el grupo del Señor Burns como los X-Men quería que acabara aquella guerra, querían que acabara aquella matanza en contra de los mutantes. Pero tenían puntos de vista diferentes en cuánto como hacerlo.

El líder de aquellos X-Men, Chuck Summers, el mutante de ojos nacarados capaces de fundirte con tan solo una mirada, se acercó hasta Martin y se encaró con él, Paris no dudó en acercarse para darle apoyo a su compañero y amigo. La situación era realmente tensa, los X-Men estaban compuestos por la inteligente bestia Hank Rabid, la milenaria asesina Scarlet Doyle recubierta del mercurio que la caracterizadaba, el hechicero supremo Mikhail Popov cuyo rostro se escondía tras una capucha, el ex-mercenario conocido como La Rata Naranja, la enigmática Esmée y sus fantasmas y, lo más inquietante de todo, Samantha Summers, el Fénix.

—No dejaremos que lo despiertes de nuevo. Tu plan no funcionará si él vuelve...—dijo con tono amenazante el líder de los X-Men, Chuck. Paris dedicó una dura mirada al fénix, sus ojos dejaron de brillar. Estaban bloqueándola. Samantha sonrió ante el éxito de su discreta acción mental.

—Es ahora o nunca, él puede evitarlo todo. Él podrá soportar el viaje e impedir la muerte de mi mujer...—todas las miradas se dirigieron a la Rata Naranja, el que una vez asesinó a Hilda Burns haciendo que toda la línea de tiempo cambiara y el futuro se convirtiera en lo que ahora era—... y su resurección...—terminó diciendo.

El aire de los helicópteros hizo que las palabras de Chuck se quedaran ahogadas antes de que salieran de su boca. Ellos estaban allí y debían huir y solo había una salida posible: el interior de la pirámide. Scarlet Doyle gruñó cuando vio como la Rata Naranja se disponía a atacar y no dudó en acompañarlo para defender al grupo mientras estos huían hacia el interior de la pirámide, si no les entretenían serían masacrados antes de que pudieran pisar las baldosas calizas del interior de la tumba faraónica. Los disparos empezaron a caer sobre la arena, y si no hubiera sido por Peter que se interpuso con su piel de acero orgánico entre el grupo y la trayectoria de las balas, ahora todos estarían muertos.

—¡No, tienen que entrar!—en el interior de la pirámide, el eco de la voz de Samantha hizo retumbar las paredes. Impasible ante las palabras de la chica fénix, unas auras rodearon las manos del Señor Burns que con movimientos contundentes pero serenos volvió a mover la enorme piedra para tapar la entrada a la pirámide. Peter, Scarlet y La Rata Naranja quedaban fuera.

—Podremos evitar sus muertes si seguimos adelante con el plan—dijo seriamente Paris, dándole la razón a su líder. Cuando sus palabras terminaron, el grito de agonía de Peter y el cese del sonido del plasma del arma de la Rata anunciaron la fatídica noticia: los habían perdido. De entre las rendijas de las piedras, el mercurio líquido de Scarlet comenzó a materializarse en el interior.

—Estoy de acuerdo con la zorra de blanco...—dijo mientras andaba la mujer de mercurio. Nadie dijo nada más, todos comenzaron a andar tras Martin J. Burns que iba guiado por el ojo que todo lo veía de Destiny. Fue fácil llegar hasta allí si alguien sabía exactamente donde estaba todo. Pero Destiny se equivocó en algo que jamás vio, allí estaba la cama de Apocalipsis: vacía.

—¡NO!—jamás se había escuchado un grito tan desgarrador de la boca de un hombre tan anciano. El Señor Burns corrió hacia la cama de piedra donde debía yacer el cuerpo de Apocalipsis: no estaba. Habían perdido, se podía ver la indignación, la rabia y la decepción en los rostros de cada uno de los allí presentes. Habían muerto amigos e iban a morir ellos por un plan abocado al fracaso desde el principio.

—Aun hay una esperanza...—la voz petulante del azulado Hank resonó entre el silencio—Evans puede viajar, ella está acostumbrada y ella vivía en aquellos tiempos, ¡fue el alfil blanco de la propia Paris! Su mente... su anatomía... está acostumbrada...—concluyó mientras todos sus compañeros se giraban hacia la teletransportadora, que estaba hurgándose en la nariz.

Tras unos minutos de silencio, todos miraron a los dos líderes: Chuck y Martin asintieron. El Señor Burns atrajo con sus poderes el cuerpo de Evans, y lo tumbó sobre la piedra donde debería yacer En Sabah Nur, "Tranquila, no te dolerá..." le susurró Paris Seville mientras usaba sus poderes para sedar su mente. Destiny se colocó justo detrás de ella, posó sus dedos sobre las sienes de la chica de piel rosa y ojos liláceos y aumentando su concentración consiguió viajar hasta el pasado: llevando su consciencia al cuerpo joven de su compañera.

Fueron muy oportunos los comandos destructores de H.A.M.M.E.R., justo en aquel momento consiguieron penetrar en la pirámide. No tardarían en encontrarlos. Una mirada del Señor Burns bastó para que Maryse se volviera sobre sus pasos para ir a encontrarse con el grupo de agentes que venían a asesinarles. Chuck hizo lo propio y mandó a sus X-Men a ayudar a la rubia hechicera.

—Tu no... te necesitaremos aquí...—Martin impidió que Paris siguiera a los demás hacia la batalla. Igual que a Chuck, al cuál le negó con la cabeza—Ellos necesitarán protección si consiguen entrar por alguna otra parte. No es la única entrada...


******


No tardaron en encontrarse contra aquel ejército de agentes robotizados y de cerebros lavados. Eran más de los que esperaban, no podrían darles mucho tiempo si no se concentraban en el objetivo. Hank comenzó a correr sobre sus peludas zarpas hacia uno de los comandos que entraba en la vanguardia. Sus fauces degollaban cuellos y sus dientes arrancaban arterias, había dejado de ser el Dr. Rabid a ser la Bestia. Por encima de él, un pequeño ejército de fantasmas rosados atacaban con astrales armas los cuerpos de un grupo de soldados centinelas, que se descontrolaban entre chispazos.

Aquel primer grupo había caído con tan solo un pequeño esfuerzo, pero ellos eran muchos más y aquellos pocos se cansaban. Hank saltó en el aire a por un nuevo conjunto de víctimas, pero en el aire un enorme torpedo atravesó su pecho. El doctor cayó al suelo, su pelaje comenzó a desaparecer y sus zarpas a convertirse en uñas. Sus dientes ahora no tenían colmillos y sus ojos... se quedaron sin vida.

—Uno menos...—dijo Dave Ferguson bajando su arma, el anterior Capitán América que fue reclutado en contra de su voluntad para dar caza a los mutantes. Todos decían que era imparable. Sacó su pistola y con un golpe de ojo apuntó directamente a la frente de la joven Samantha, que al verlo se quedó paralizada sin saber que hacer. Lo volvió a ver, allí estaba el hombre por el que lo había dado todo, y de repente, ya no estaba. Solo el sonido de un disparo y todo se volvió negro.

Scarlet y Popov se miraron, ellos ya sabían que pasaría a continuación. El cuerpo de Samantha no llegó a caer al suelo, las llamas rodearon su cadáver y lo reanimaron en el instante. La onda expansiva de pura energía recorrió toda la estancia, las paredes se agrietaron y los agentes fueron repelidos junto con Dave, al exterior de la pirámide. Popov protegió a Scarlet con una barrera y Maryse consiguió cubrirse con uno de sus campos místicos, Esmée intentaría correr hacia la barrera de Popov pero la energía consiguió llevársela por delante. No llegó, su cuerpo se convirtió en ceniza, ni un solo átomo sobrevivió a tan brutal fuerza cósmica. El Fénix Oscuro había sido desatado.

—¡Eres mío!—gritó entonces Maryse alzando sus manos. Ella nunca fue leal al grupo, ella solo quería que llegara aquel momento para convertirse en el Fénix, en la hechicera suprema y uniendo ambas fuerzas, convertirse en el ser más poderoso del Omniverso. De sus manos salió una enorme estela de energía verde que impactó con el aura del fénix que rodeaba a la Samantha poseída por el pájaro. Ambas energías comenzaron a retroalimentarse, la transferencia estaba realizándose con éxito, pero Popov no lo permitiría. Su báculo ondeó en el aire y un enorme rayo místico golpeó a Maryse, su alma se debilitó y la Fuerza del Fénix comenzó a defenderse con mucha mayor eficacia: "Siempre fuiste una débil ingenua... por eso nunca te elegí..." reprodució el Fénix a través de la boca de Samantha mientras, utilizando la energía que ella misma le había dado, la hacía explotar en pedazos.

Samantha se volvió contra sus propios compañeros, era el destructor. Ella era el enemigo ahora, Scarlet miró al hechicero supremo y asintió con la cabeza. Sus manos se moldearon en dos afiladas espadas y Popov, haciendo gala de todo su poder, canalizó su energía mística a través del Báculo de Uno atacando el alma del Fénix con un alarde de la magia más poderosa que había conseguido aprender. De entre los pasillos emergió la figura de Paris Seville, con ambas manos en las sienes atacando la mente del ser más poderoso de Universo que levitaba entre fuego delante de ellos. El Señor Burns la seguía, no podían permitir que todo saliera mal ahora. Todos conocían a Samantha, todos en realidad se conocían y aunque en bandos opuestos, se guardaban cariño. Se conmovieron al ver la delicada figura de Samantha Summers levitando, rodeada de llamas y convertida en su mayor amenaza.

Scarlet se acercaba mientras sus compañeros contenían lo que podían al Fénix, era mucha la fuerza. Su cuerpo comenzó a perder mercurio a medida que se acercaba, gritaba por el dolor que le producía esa pérdida. Era su cuerpo. Popov cayó, no podía con la Fuerza Fénix, la magia no podía contra toda la fuerza del universo. El Báculo se rompió y la debilidad pudo con él, simplemente cayó al suelo rotundo. Sin vida. Era el más fuerte, y había sido destruido como alguien débil, rebasado y pisoteado. Paris Seville se llevó las manos a la cabeza y gritó, su nariz comenzó a sangrar y la concentración de Martin se hizo imposible. Cogió a la mujer rubia y la mantuvo en sus brazos para dejarla acostada en el suelo lentamente, aun consciente.

Y mientras el Fénix se concentraba en aquellos tres rivales que ya había batido, Scarlet Doyle, o como todos la conocían, Titania, se había conseguido postrar ante Samantha Summers. Tan solo le quedaba el mercurio justo en su cuerpo para atravesarle el estómago con una de sus espadas, la otra había desaparecido. El último grito del Fénix destruyó a Titania, y a la propia Samantha.

—Tenemos que entrar, Paris... vamos...—débil por el despliegue de fuerzas, el Señor Burns agarró a la Reina Blanca para ayudarla a volver dentro. Se dio la vuelta, y ella convirtió su piel en diamante. Lo había visto venir, la espada de vibranium de Dave Ferguson, que aunque desfigurado, seguía vivo. Atravesó su corazón, y a pesar de su esfuerzo por salvarle, la espada llegó a herir uno de los pulmones del veterano mutante. Paris explotó en mil pedazos de diamante, y  entre gritos ahogados, Martin se llevó una mano a su ensangrentado pecho. Golpeó el aire con su otro brazo y apartó a Dave de su camino, comenzó a andar, se cayó al suelo y empezó a arrastrarse hacia dentro. La muerte de Seville había conseguido arrancar una lágrima de sus inexpresivos y fríos ojos.

—¡CHUCK!—gritó entre toses de sangre—¡CHUCK...!—volvió a gritar mientras intentaba poner tierra de por medio entre Dave Ferguson y él. El cíclope atendió al grito de socorro de su enemigo y a la vez, de uno de sus mejores amigos. Lo vio en el suelo, y tras echar una última mirada a Evans y a Destiny, ambas sudando por la situación y la concentración, corrió hacia el Señor Burns para ayudarle.

Tuvo que pararse antes de llegar. De entre los escombros nació el cuerpo del Capitán América, Dave Ferguson, desfigurado y malherido pero aun con fuerzas para matarlos. Chuck nunca había matado a nadie, llevó la mano izquierda al controlador de su visor y pensó antes de abrirlo: "Hazlo... Summers..., le alentó entrecortado Martin, tirado en el suelo y moribundo, apunto de expulsar su último aliento de vida. En la indecisión del líder de los X-Men, Dave volvió a hundir su espada en el pecho del canoso e indefenso Señor Burns, que utilizando su último aliento, cerró el puño y arrancó con su telequinesis el visor de Chuck de sus ojos. El rayo de fuerzas descomunales salió hacia delante, se llevó por delante a Dave y... fue como si el tiempo se detuviese para después... simplemente... todo desapareció. Nada ni nadie estaba allí.

Lo habían conseguido. Silencio.


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Re: SISTEMAS A HACER

Mensaje por One-Above-All el Sáb 28 Mayo 2016 - 20:40


Ann Marie Jackson


Mi bondad y mi fortaleza, mi ciudadela y mi libertador


Directora de SHIELD
32 años
Suero de viuda negra
Texas
Físico
Humana





« Bendito seas señor que guías mis manos para la guerra y mis dedos para la batalla »
Datos generales

• Nombre: Ann Marie
• Apellidos: Jackson
• Alias: Jackson
• Edad: Treinta y dos años
• Puntos de Experiencia: 0/0

Puntuación Física:
Puntos de Fuerza: 0/0
Puntos de Resistencia: 0/0
Puntos de Velocidad: 0/0
Puntos de Agilidad: 0/0
Puntos de Inteligencia: 0/0
Puntos de Precisión: 0/0

Características
• Género: Femenino
• Altura: 1.70
• Peso: 58 kg
• Ojos: Castaños
• Cabello: Castaño
• Fecha de nacimiento: 27 de Julio de 1936

Niveles Físicos:
Nivel de Fuerza:
Nivel de Resistencia:
Nivel de Velocidad:
Nivel de Agilidad:
Nivel de Inteligencia:
Nivel Telepático:

Datos básicos

• Genética: (Mutante o humano): Humana
• Dinero: 50$, 99.
• Alterado genéticamente: Sí/No
• Habilidad: Suero de viuda negra

Estatus
• Estado Civil: Soltera
• Identidad: Pública
• Nacionalidad: Estadounidense
• Ocupación: Directora de SHIELD
• Educación: Liderazgo y control sobre las Armas de Fuego
• Afiliación: SHIELD






Legalizaciones y Mejoras





















Historia



Alguna vez esta mujer ha tenido infancia, como también sentimientos, una primer identidad, una familia. A veces las cosas suceden sin explicación aparente, quizás porque el destino así lo ha dictado, o porque Dios mantuvo una decisión especial encomendada para cada ser vivo de este mundo. Quizás, esta mujer estuvo destinada a vivir lo que le ha tocado, y tal cual ha sido así, a tropezones y sorpresas.

Texas es un hermoso estado donde la urbanización no es usual y el contacto con la naturaleza es más frecuente. Esconde muchas historias, incluso una fuerza policial corrupta, pero aquello queda sepultado junto a la historia del pueblo y todos los caídos que han buscado libertad y derechos. Como tantas otras familias, los Jackson eran gente humilde que vivían a base de un pequeño local de autoservicios y hospedajes a modo de motel. No obtenían suficiente dinero de ello porque no eran los propios dueños sino que simples empleados, que se encargaban de servir a los hospedantes cada vez que llegaban al bar ubicado en la planta baja de aquel edificio mediano. Era un lugar estropeado, y lo único que lo animaba eran las riñas y el rock pesado que resobaba por todas las habitaciones. Al menos servía para ganar algunos dólares, y por lo tanto obtenían una base de donde sostenerse y no caer muertos. Eran una pareja joven que oscilaban los veinte años, con una pequeña hija de tres años lo que significa que fueron padres adolescentes; esto causó que sus estudios se viesen destinados al fracaso y la familia les rechazó eliminando todo lazo sanguíneo y legal. El amor era mucho más fuerte que cualquier otro factor, a lo que optaron abandonar su ciudad a otra mucho más relajante y aislada donde comenzar una nueva historia. Lo que no sabían es que la suerte no estaba precisamente de su lado.

¿Habíamos dicho que la policía local era corrupta? Bien, regresemos a ese fragmento. Supongamos que se adquiere fácilmente un gran poder como también responsabilidades pero éstas últimas son evadidas sin trabas, incluso para los grandes mandatos de la justicia. Esto no es rebelado al gobierno sino que cualquiera que ose abrir la boca''desaparecía'' o ''se iba de vacaciones'', o puede que lo apresaban pero en las celdas no se le veía. Casualmente varias muchachas aparecían embarazadas o golpeadas, y todo tenía una justificación sin contra alguna si es que no se deseaba la muerte. Así eran las cosas. Desgraciadamente las cartas se tuercen cuando se reconoce que los Jackson no permitían ser pisoteados, se esforzaban por lo suyo y respetaban debidamente como esperaban ser correspondidos. Esto provoca que entre en juego cierto enfrentamiento entre ellos con la ''justicia'', una noche como cualquier otra donde ocho policías llegan en busca de whisky para embriagarse. Al parecer una mano se ha escapado hasta por debajo de la falda de la joven mesera en cuanto acató los pedidos, y eso desató insultos, mobiliario destrozado y heridas entre la gente cuando su novio reaccionó de forma agresiva. Por suerte, la hija de aquel vínculo no estaba presente como para observar cómo su padre arrancaba la yugular de dos hombres con un cuchillo, pero la victoria no fue repentina hasta el momento en que recibió dos impactos de bala en la espalda, dañando la espina dorsal. Sus pulmones fueron perforados junto a una hemorragia interna que dio fin a su vida dejando seis de los policías con vida; nadie del local se atrevió a defender al pobre muchacho que sólo buscaba imponer respeto sobre su propia novia. Por otro lado, la muchacha, empapada en sangre abrazaba el cuerpo acribillado inundándose en un mar de lágrimas y depresión, con la mente vacía y tal inconsciencia que decidió auto-apuñalarse a la altura del vientre con el mismo cuchillo que su pareja combatió. No quería estar sola, pero no recordó que su hija estaba con vida, durmiendo en un cuarto precario al final de la estancia.

Los cuerpos fueron enterrados. No hubo mucha historia ni demasiada importancia al asunto debido a que eran simples víctimas, un par más, y nadie se atrevía a hacerle frente a ese cuerpo de oficiales tan corrupto y abusivo. ¿Qué ha sucedido con la niña? Al día siguiente fue informada por el dueño del local que sus padres habían fallecido, y lo dijo de forma tan cínica que destruyó la infancia de la pequeña, un estado de shock psicológico que jamás se eliminaría. Amaba mucho a sus padres, cada día les ayudaba con las comidas o jugaba en las afueras con otros niños, pero ya no sabría que hacer, porque no poseía familia, la gente era indiferente a sus lágrimas y aquellos que suponían ser héroes por portar una placa plateada simplemente se dedicaron a embriagarse una vez más.

Una semana después, un grupo de camionetas polarizadas color negro con un escudo plasmado en la puerta del conductor avanzaron por las calles áridas de Texas hasta dar con la ubicación del cuartel policial local. Todos fueron apresados, el puño gubernamental dio en el clavo cuando la última gota rebalsó el vaso ¿Por qué ahora y no antes? Quizás hubiesen evitado la muerte de esa pareja inocente. Tomaron riendas al asunto, consultaron con testigos y se llevaron consigo a la pequeña niña con motivos de ''llevarla a tomar unos helados''. Ese engaño pudo al menos arrancarle una sonrisa, fijando la falsa ilusión de ser niña otra vez, con una mente sana y salva, libre de factores que indiquen que esta vida es corta y difícil. Los motivos fueron otros, créanme.

Todo se volvió oscuro. Apenas esa niña ingresó al coche sintió un leve pinchazo en su cuello y un adormecimiento completo que la borraría del plano durante varias horas ¿Qué estaba ocurriendo? Lastimosamente no solo adormecía sino que bloqueaba cierta información a modo de recuerdos, pero no fue del todo efectiva. Al despertar se topó con una oficina completamente blanca, con un enorme ventanal oscuro sin fondo o eso parecía ser, ya que no se veía si quiera nada. La puerta estaba bloqueada y solo le acompañaba una mesa y una silla. Ella despertó sentada en la misma, pero con un pequeño detalle: Atada de piernas y manos. Los minutos para que el pánico se desatase eran muy pocos, pero por suerte siempre ha sido una niña muy inteligente y madura a lo que su edad respecta ¿Cuanto tiempo era estimado para que una niña de tres años se liberase? Quizá ninguno, pero para alguien como ella, eran cinco. - Es perfecta - Dijeron los oficiales al otro lado del cuarto, donde el vidrio les enseñaba completamente el sentido contrario, donde yacía la niña ¿Quiénes eran ellos? Pronto se sabría.

Diez años después. Centro de capacitación sobre las armas de fuego. Una sala de tiros a lo largo del subsuelo privado, propiedad de este grupo de agentes reconocidos como S.H.I.E.LD, cuerpo extra gubernamental de los Estados Unidos. Su base estaba destinada a ser protegida desde cada ángulo, aislada de todo peligro o invasión. Particularmente en aquella ubicación entrenaban a los futuros agentes o personas con cierto factor especial, además de estudiarse distintos sueros. - ¿Cómo hace para tener tan buena puntería? Aún no se le ha implantado el suero... - Decía desconcertado un científico a su oficial mayor. La pequeña Jackson con tan solo trece años manipulaba las armas de fuego, especialmente los rifles, como si fuesen parte de ella, como si compartiese una empatía especial. Hay que tener en cuenta que desde ese instante, o quizás un poco antes, abandonó todo rasgo de niña o cualidad inocente, ella ya estaba sumida en la dura realidad y daba lo mejor de sí, una capacidad de supervivencia nata junto a una capacidad estratégica envidiable. Ann Marie Jackson, mejor conocida como Jackson, estaba destinada a ser parte del proyecto ''Variante del suero de super soldado'', un fragmento que se adaptaría al cuerpo de una mujer para volverlas tan fuertes como el Capitán América. Además de ser entrenada y educada por ese grupo de hombres, tenía las salida betada al exterior, y solo iba preparándose inconscientemente a volverse una rata de laboratorio.

Dos años después las etapas de cambios hormonales y desarrollos adolescentes se marcaron sobre su cuerpo, lo que era un indicio de que estaba apta para recibir el suero. Cuando le explicaron lo que iba a suceder, el por qué estaba encerrada nuevamente en un cuarto blanco y vacío, se ofendió tanto que quiso arrancarle la cabeza al científico que compartía estancia con ella. Estuvo destinada a ser adormecida y atada bruscamente con nudos especiales para que no se desate, o al menos para acortarle oportunidad de escapatoria. Todo se volvió negro, otra vez. El despertar parecía ser luego de un mes aproximadamente, o dos semanas consecutivas. Lamentablemente se presentaron unos errores: Ella quedó estéril, lo que implicaba que jamás iba a tener hijos. Jackson nunca estuvo interesada en los lazos familiares, su futuro era otro y lamentablemente era sometida a ello, aunque tenía un carácter fuerte que la invitaba a defender su libertad. Sin embargo, comprendía que si continuaba con sus estudios y preparaciones iba a volverse una mujer capaz de hacerle frente a las injusticias de este mundo, a la fuerza y al poder de recomponer las piezas destruidas por la tiranía y corrupción. Un defecto que ella poseía, a pesar de ser tan noble, honesta y valiente, era que su ambición superaba los límites de la ficción. Cuando se dio cuenta de que el suero le afectó a todo u cuerpo, capacidades de percepción sensoriales, fuerza y resistencia, decidió aumentar el primer factor; comprendía que su puntería era aún más perfecta de lo que antes era, y dudaba de que si se quitaba un ojo, podría centrar toda su habilidad en solo uno. Y así fue. Casi muere desangrada, pero el destino también dictó que fuese así...

Dos años después, cuando ya casi ganaba la edad apta para reclamar su libertad y un cargo mayor, era una muchacha de gran fortaleza, inteligencia, capacidad de manipular las armas de fuego a envidiar, y no vidente de un ojo. El ojo izquierdo lo consideraba innecesario, que robaba la oportunidad de centrar todo su poder en sólo uno, es decir, el derecho. Como era diestra y siempre era el ojo que utilizaba para colocar la bala donde deseaba, decidió mantener aquel. SHIELD tenía la mira puesta sobre ella, como si sus manos estuviesen preparadas a soportar una responsabilidad mayor, el futuro de la protección absoluta de este mundo. Y así fue.

A sus veinte años, ya habiendo sido agente y siéndolo en aquel momento, fue informada que tomaría las riendas de SHIELD como directora a espera de que ocupe el puesto de aquel hombre que fue a por ella hace tantos años atrás, ya que se encontraba en edades avanzadas. Ella aceptó, aunque lo veía increíble para la edad que poseía. Estaba preparada y capacitada a ir en contra de todo acto terrorista, sea humano o mutante, porque Dios nos da la vida para ser justos y así ganarnos el cielo como debe ser...





Personalidad

Ann Marie es una mujer fría que lo dice todo con la mirada. No es muy expresiva, resulta ser demasiado irónica con un arma de filo al hablar gracias a su nivel de sinceridad. Tiene sus ideales claros, tomándose tan en serio su trabajo que sus prioridades son ellas, olvidándose de que es persona. No le teme a nada, ni nada le duele, es un escudo resistente donde las emociones no le golpean a menos que se traten de ira o rabia. Sabe mantener la mente en frío, mover las piezas de forma correcta y elaborar planificaciones perfectas. Es muy creyente sobre la religión, siempre citando a Dios quien le da las fuerzas para acertar en cada uno de sus disparos. No es racista, pero sí defenderá la justicia y hará su trabajo tal como debe ser. No permite que le den órdenes que vayan contra sus objetivos, pero no resulta ser tan rebelde como catalogarse así una ''inmadura''. Se dice que no tiene sentimientos, pero sí el mejor talento posible para que una mujer como ella sepa desenvolverse en un mundo de guerras y muertes.







Objetos



















Objetos
























Datos físicos



Es una mujer alta, con una masa muscular descomunal a comparación de una mujer promedio. A pesar de ello, tiene muy buen físico aunque verse bien no es su prioridad. Tiene un solo ojo, el cual es color castaño al igual que su cabello. De tez blanca, labios carnosos y una mirada fría que impone con solo alzar una ceja. Lleva un parche negro y toda su ropa usualmente es del mismo color, aunque es de su agrado utilizar ropajes rojos o azulados también.







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